米国のゲーム&アニメ市場は急成長を続けています。ゲーム産業全体の売上は2025年に1,889億ドルへ達する見込みで、米国内のゲーマー人口は2億1400万人超。一方、アニメ市場も2025年に29.8億ドル規模へ拡大すると予測されています。こうした巨大市場ではタイトルや作品が飽和し、ユーザーは短尺動画やライブ配信、インフルエンサーを通じて“推し”を発見・購入する構造へとシフトしています。Seeknet USAでは、日系ゲーム・アニメ企業が米国で売上を伸ばすためのデジタルマーケティング戦略を、課題と具体施策に分けてご提案します。
なぜ、デジタルマーケティングが必要か?
- タイトル過多の中で“発見”を勝ち取るため
巨大市場ゆえに新作の可視性が低下し、発売直後に埋もれるリスクが高まっています。 - インフルエンサーが購買決定の主役になったため
最新調査では「広告よりクリエイターを信頼する」と回答したゲーマーが過半数に達し、インフルエンサーが最も強力な導線になっています。 - 短尺動画が話題化の起点となっているため
TikTok動画の平均完了率は20〜30%、トップ動画は50%を超え、平均エンゲージメントは4.86%と他SNSを上回ります。 - ライブ配信コミュニティがLTVを左右するため
2025年7月のTwitch上位配信者は平均69万人以上の同時視聴者を集めており、発売日やアップデート時の視聴体験が売上に直結します。 - オフラインイベントがオンライン購入を加速するため
Anime Expo 2024は来場者40.7万人・経済効果1億ドル超を記録し、会場起点のO2O施策でEC売上を伸ばすケースが増えています。 - 長期収益化の鍵はeSportsやDLCにあるため
米国eSports市場は2024年時点で4.89億ドル、2033年には11.25億ドルへ拡大が見込まれ、継続的な観戦・課金モデルが収益源となります。
具体的に提案できるマーケティング施策
- インフルエンサー/ライブ配信キャンペーン
Twitch・YouTubeの中堅配信者とCPAベースでスポンサー配信を実施し、発売初週の話題量と同時視聴者を最大化。 - TikTok&ショート動画UGC拡散
#PlayItIn3Seconds などの縦型動画チャレンジを企画し、20〜30%の平均完了率を50%超へ引き上げるクリエイティブを量産。 - コミュニティ育成(Discord/Reddit)
公式Discordで限定アイテム配布 → RedditやXでファンアート投稿を促進し、ロイヤルティとUGCを循環。 - SEO&コンテンツマーケティング
「boss fight guide」「anime merch size chart」など長期キーワードでE-E-A-Tを満たす攻略記事・商品ガイドを制作し、指名外流入を獲得。 - 小売メディア&デジタルストア最適化
Amazon DSP・Best Buy Adsを横断運用し、在庫APIで欠品SKUを自動除外。 - イベント×O2Oリターゲティング
Anime ExpoやPAXでユーザーをトレースできる仕掛けを手配し、来場者をMeta Advantage+でリターゲティングして限定DLCを訴求。 - CRM/MAでリテンション&アップセル
購入後90日以内にメール・SMSでDLCやシーズンパスをリマインド。LTV押上げに貢献。 - Looker Studio統合ダッシュボード
広告費・DL売上・グッズ販売をリアルタイム可視化し、週次レポート工数を削減。
米国市場で“ファン熱量”を売上に変えたい日系ゲーム・アニメ企業の皆さまへ──
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